5,0
Um certo filão reina absoluto entre os best-sellers. Após as portas escancaradas por séries como Harry Potter e Crepúsculo, Jogos Vorazes veio pegando emprestado ideias do filme/mangá Battle Royale - jovens que vivem em um futuro terrível participando de uma competição - e o estrago estava feito. Entre os “filhos” da trilogia de Susanne Collins, veio a saga Divergente, a franquia Maze Runner e agora, esse Mentes Sombrias.
Iniciada por Alexandra Bracken em 2012, a série lida com um futuro onde 90% das crianças morreram e as que sobraram desenvolveram poderes assustadores e, para serem contidas, são levadas a campos de concentração e divididas por escala de poder. Entre eles está Ruby Daly, jovem com poder de entrar na mente de indivíduos. Considerada perigosa por ser do nível “laranja”, ela se disfarça como um dos “verdes” superdotados por anos, até conseguir escapar com a ajuda de uma espiã infiltrada da resistência. No mundo devastado, ela fica dividida entre juntar-se à “Liga”, como se intitula a organização resistente, ou junto com o grupo encontrar o acampamento do lendário sobrevivente “Slipkid”, onde é dito que as crianças e jovens podem se divertir e brincar ao ar livre.
A máquina industrial de Hollywood encontrou uma palavrinha mágica para continuar vendendo ingressos de filme: as franquias seriadas. Dado as transformações tecnológicas, é difícil julgar - a literatura fantástica vem seguindo o mesmo caminho -, mas o cinema deve ser a mídia onde isso é mais representativo; os (muitos) filmes de super heróis lançados ultimamente atestam isso. São espetaculares, são cheios de nomes famosos, tem concorrência, enfim - dá aos proprietários de direitos intelectuais a chance de manter-se no rol midiático.
Mas e o produto que chega até o leitor ou espectador? Bem, variantes sobre o mesmo tema. Mentes Sombrias tem uma preocupação explícita em mostrar um elenco diverso e falar sobre problemas adolescentes como auto-aceitação, amadurecimento, escolhas e lealdade, mas é por demais um produto industrial para o seu próprio bem. Com sua história de amor em meio à guerra, trilha-sonora sentimental de bandas pop e personagens heroicos, espertos e engraçados, não consegue sair muito de um esquema “Jogos Vorazes encontra X-Men”.
Fica até difícil criticar um filme tão escorado nos acertos de seus congêneres que não dá para considerar Mentes Sombrias como um filme inofensivo. O filão está lá, os grandes sucessos já estão caminhando para seu final, a demanda é criada, esquema fast-food. Mas ainda que medíocre em sua essência, tem alguns acertos e erros notórios.
O filme não possui a pungência política de um Jogos Vorazes, capaz de tocar organicamente no tema em meio a um blockbuster adolescente hollywoodiano, mas a seu favor também possui um senso de escalada dramática mais bem-resolvido que filmes como Divergente, por exemplo. A batalha final do filme termina mais maniqueísta que seu miolo faz parecer, mas tem seu senso de grandiosidade e de inversão de expectativas.
Ao mesmo tempo em que acerta, também, ao não apresentar necessariamente um único caminho para a protagonista seguir em sua jornada de autoconhecimento, também novamente se torna um em um milhão com a inserção de uma desgastada reviravolta lá pelo seu final, que por sua vez também virou padrão da indústria ao tentar fugir do preto no branco. Quem diria que até mesmo as reviravoltas, que pretendem tirar um filme da linearidade pura e simples, poderia ganhar suas técnicas padronizadas para roteiristas preguiçosos.
Há problemas de lógica interna - como a protagonista descobrindo um segredo que acaba deixando de importar na trama e heroísmos individualistas que não fazem muito sentido - mas o incômodo mais profundo mesmo de Mentes Sombrias é o fato de ser pouco mais de uma hora e quarenta de puro lugar comum, com uma falta de ousadia que o deixa um tanto apático. Mas não é um caso pontual, nem de longe; é um exemplar de uma indústria bastante saturada de suas distopias adolescentes, super-heróis, revivals e remakes, mas que não entregam nada além de fórmulas recicladas.
Saída de animações como Kung Fu Panda 2 e 3, a cineasta Jennifer Yuh Nelson entrega em seu primeiro live-action a típica grandeza inflada Hollywoodiana, produto ordinário da vez. A baixa bilheteria (até agora, 9.9 milhões contra o orçamento de $34 mi, sendo a 11ª pior semana de abertura de filme de grande distribuição) pode indicar que talvez o público já não encare com tanto afinco assim a febre das distopias adolescentes de autodescoberta - difícil saber se com esse desempenho essa saga terá futuro nos cinemas - e que a próxima grande novidade a ser plastificada e repetida indefinidamente ainda tem que ser descoberta.
Deve ser um lixo, passar longe.